counter strike-pun.pl cseXpert


#1 2009-01-01 16:26:08

Piotr243

Administrator

Zarejestrowany: 2008-12-06
Posty: 123
Punktów :   

Nasza pierwsza mapa ;)

Jesli masz juz skonfigurowany program(VHE 3.4 PL), gotowy do uzycia i jesli masz oczywiscie checi mozesz stworzyc swoja pierwsza mape.
Zaczynamy:
Uruchomiamy Hammer 3.4PL. Po załadowaniu naciskamy CTRL+n lub wybieramy z menu Plik - Nowy. Otworzony zostanie nowy projekt Map1. To będzie nasza pierwsza mapka. Klikamy na Kreator obiektów zaznaczone na screenie cyfrą 1.
http://images32.fotosik.pl/97/3c36636dadbae47emed.jpg
Chcemy zrobić prostokąt w związku z tym w menu bocznym dotyczącym obiektów powinno być zaznaczone w Kategorii obiektów - Prymitywny (2.) oraz Typ obiektu - Blok (3.). Kategoria obiektów służy do wybierania prefabów (gotowych obiektów) bądź do wskazania edytorowi, że sami tworzymy obiekt i to jest właśnie tryb Prymitywny. Natomiast Tyb obiektu jak sugeruje nazwa służy do wybierania obiektu który chcemy wstawić na mapę. Do wyboru mamy: Blok, Klin, Cylinder, Szpic, Łuk. Obiekt zaczniemy tworzyć w górnym okienku w widoku góra. Klikamy raz LPM (lewy przycisk myszki) i trzymając go rozciągamy tak by powstał prostokąt podobny do tego na rysunku.
http://images23.fotosik.pl/134/603f6900ca3bcf6cmed.jpg
Teraz w rzucie Przód wyciągniemy masz prostokąt w górę i w dól za pomocą środkowych uchwytów.
http://images26.fotosik.pl/135/f906f593026a028dmed.jpg
http://images31.fotosik.pl/97/da06c7bfe9bd289emed.jpg
Te kreskowane linie na obwodzie prostokąta oznaczają, że obiekt jeszcze nie jest stworzony - to jest dopiero zarys, więc jeżeli zarys jest taki jaki nam odpowiada, to akceptujemy go klawiszem Enter. Teraz nasz obiekt wygląda tak
http://images26.fotosik.pl/135/104599f02ae25b8emed.jpg
A jeżeli chcemy go pooglądać z każdej strony to urzywamy do tego celu Kamery (1.) i okienka Kamera (2.)
http://images26.fotosik.pl/135/4bbbb5bd98ae2acb.jpg
Kamerą poruszamy sie tak jakbyśmy grali w CSa, czyli klawiszami w,s,a,d oraz kirując myszką. A rolka w myszce służy jako zoom (działa również w ekienkach do edycji obiektów). Aby poruszać się kamerą należy cały czas trzymać LPM i z tak wciśniętym klawiszem poruszamy się używając klawiszy w,s,a,d oraz rolki. Kamera umieszczona na początku jest wewnątrz obiektu, więc należy się z niego wydostać. Gdy juz bedziemy na zewnatrz obiektu, a ten obiekt nie bedzie pokryty tekstura tylko bedzie widoczny sam szkielet, wystarczy kliknac na Kamera(oznaczony cyfra 2. na poprzednim rysunku) i wybrac 3D tekstura.
http://images34.fotosik.pl/97/4dc8fefa56bc0abe.jpg
W takiej pozycji narazie możemy zostawić kamerą. Teraz zrobimy wyżłobienie, tak aby prostokąt w środku był pusty i stworzył nam pomieszczenie. W tym celu zaznaczomy nasz prostokąt (podświetli się na czerwono)
http://images30.fotosik.pl/136/e39486e11c6e5b9fmed.jpg
Podświetlony obiekt można edytować, więc naciskamy CTRL+h bądź z menu Narzędzia - Pomieszczenie. Otworzy się nam okienko w którym podajemy grubość ścianki
http://images23.fotosik.pl/134/b1a3646eff9c759e.jpg
W naszym przypadku możemy zostawić 32. Zatwierdzamy przyciskiem OK. Pomieszczenie gotowe. Teraz możemy do niego wjechać kamerą.
http://images31.fotosik.pl/97/fd3c6dc83977e507med.jpg
Sami przyznacie, że na ścianach przydałyby się lepsze tektury, więc zamieńmy je. Zaznaczamy nasz obiekt, podświetla się cały na czerwono, klikamy na Teksturowanie (1.)
http://images29.fotosik.pl/135/016c9801a65bd0f7med.jpg
Otworzy sie okienko z właściwościami tekstury, w nim wybieramy przycisk Wyszukaj... (2.) Owiera się okno z wszystkimi teksturami wybieramy poprzez kliknięcie (dwuklik )np. taką
http://images33.fotosik.pl/97/5437fcf44a66cb51med.jpg
Po wyborze w okienku z właściwościami będzie wybrana przez nas tekstura (1.). Teraz by pojawiła się na ścianach należy nacisnąć przycisk Naklej (2.)
http://images33.fotosik.pl/97/9a3f10f64442abbfmed.jpg
OK. Aby zobaczyć jak naprawdę wygląda tekstura na ścianie naciśnij przycisk Ukryj maskę (3.). O teksutowaniu powinieneś jeszcze wiedzieć, że niektóre tekstury są specjalnego znaczenia.

Teksurę taką można z reguły poznać po początku nazwy. I tak znaki te oznaczają:
!nazwa_tekstury - woda (tekstura faluje)
-0nazwa_tekstury - tekstura losowo będzie się rozrzucać na obiekcie
{nazwa_tekstury - tekstura której niebieskie tło będzie niewidoczne
+0nazwa_tekstury - tekstura animowana (np przycisk windy) kolejną klatką animacji jest tektura z nazwą +Anazwa_tekstury
~nazwa_tekstury - tekstura świecąca
AAATRIGGER - niewidoczna tekstura używana tylko do obiektów funkcyjnych np. drabin
SKY - teksura nieba
i inne których znajomość nie jest nam przydatna na tym etapie tworzenia.
Teraz postaramy się zmienić teksturę na każdej ze ścian. Najpierw musimy rozgrupować nasz obiekt. Zaznaczamy nasz prostokąt i klikamy na ikonkę Rozklej zaznaczone obiekty
http://images27.fotosik.pl/135/302da42231539c73.jpg
Teraz klikając na każdej ze ścian upewniamy się że są rozdzielone. Teraz na mapie mamy 6 obiektów tworzących nasza mapę. Mapa musi być pomieszczeniem zamkniętym, więc uważajmy by nie przesunąć jakiejś ściany. Bo w przeciwnym razie mapa się nie skompiluje tzn nie będzie jej można użyć do gry.
Zamieńmy teraz tekturę sufutu na niebo. W tym celu zaznaczamy sufit (1.). Obiekty można zaznaczać w okienku Kamera.
http://images24.fotosik.pl/136/5020297625a788d5med.jpg
Klikamy na Teksturowanie (2.) W okienku z właściwościami tektury wyszukujemy (przycisk Wyszukaj) teksturę SKY, i naklejamy (przycisk Naklej). Po tym zabiegu na suficie mamy niebo.
http://images28.fotosik.pl/136/c675af07aefe58bbmed.jpg
Podobnie postepujemy dla kazdej ze scian, wybierajac i naklejajac na scianach tekstury skal a na podlozu naklejajac teksture ziemi. Po tych zabiegach nasza mapka powinna tak wygladac.
http://images34.fotosik.pl/97/86d6433ab3e63efcmed.jpg
Mapa jest juz gotowa, żeby działała brakuje jeszcze bytów graczy, czyli po prostu ponktów startowych dla CT i Terro. Dokonujemy tego za pomocą ikonki z żaróweczką (1.)
http://images34.fotosik.pl/97/8a651802a5d62ab2med.jpg
czyli za pośrednictwem Kreatora bytów. W bocznym menu wybieramy Typ obiektu (2.) info_player_start (3.) Podobnie jak przy tworzeniu prymitywu (prostokąta) położenie bytu po ulożeniu na mapie
http://images32.fotosik.pl/97/a91ef1f817662c95med.jpg
zatwierdzamy klawiszem Enter. Dopóki nie naciśniemy Entera możemy dowolnie przesuwać byt. Po akceptacji Enterem na mapie znajduje się już punkt startowy CT.
http://images31.fotosik.pl/97/eebf076bb7200ceemed.jpg
Teraz wstawmy przeciwnika do przeciwnego rogu. Robimy dokładnie tak samo z tą różnicą, że byt Terro nazywa się info_player_deathmatch.
http://images30.fotosik.pl/136/9f952ce32b8aaf37med.jpg
Ważne jest aby byty obudwu playerów znajdowały się nad ziemią tzn wisiały w powietrzu. W przeciwnym przypadku niemoglibyśmy się poruszać grając już na gotowej mapie.
Mapa jest już prawie gotowa, ostatnią rzeczą jest dodanie światła.
http://images26.fotosik.pl/135/93deb1f6aa69d02amed.jpg
Jeżeli mapa ma niebo dodajemy (1.) byt light_enviroment (2.). Umieszczamy go pod sufitem na środku. Po zbliżeniu się kamerą do tego bytu zobaczymy słoneczko.
http://images28.fotosik.pl/136/1338068b56444217med.jpg
Zaznaczamy Selektorem obiektów (1.) nasze słoneczko (2.) i naciskamy ALT(lewy)+Enter bądż z menu Mapa - Właściwości obiektu otworzy się nam okienko z właściwościami naszego bytu (takie właściwości posiada praktycznie każdy byt).
My zmienimy tylko kolor i natężenie światła. Jest to pod atrybutem jaskrawość (1.). Jeżeli używasz angielskich .fgd to atrybut będzie się nazywać Brightness.
http://images32.fotosik.pl/97/33a77be0832183e4.jpg
Trzy pierwsze cyfry (2.) oznaczają kolor, można go zmienić wpisując inne cyfry, bądź co jest prostrze skorzystać z przycisku Wybierz kolor. Wieramy np lekko żółty. Ostatnia cyfra (3.) oznacza natężenie światła. Możemy zostawić wartość 200.
Ok, mapka gotowa. Teraz wystarczy ją tylko skompilować. Dokonujemy tego naciskając F9 bądź ikonki (1.) bądź menu Plik - Uruchom
http://images25.fotosik.pl/134/8c5016acbd59cba5med.jpg
Zaznaczamy jeszcze parametry kompilatorów na normalnie i klikamy OK. Otworzy się okienko z zapisem przebiegu kompilacji
http://images31.fotosik.pl/97/0e9d4e38033b2a22med.jpg
a po chwili (jeżeli nie będzie błędów w kompilacji) uruchomi się Counter-Strike z naszą mapką
http://images27.fotosik.pl/135/d8c723b88eb9b9f8med.jpg
Natomiast, jesli po kompilacji nie zostanie utworzony plik *.bsp nalezy zrobic tak:

Właczamy kompilacje przyciskiem F9 bądz z menu Plik -> Uruchom.
Pojawi się okienko z parametrami kompilacji. Okienko może się róznić od tego poniżej, jednak napewno zawierać będzie podobne parametry. Dodam jeszcze, że to okienko jest przy kompilacji zaawansowanej więc jak masz okienko z normalna (normal) kompilacja to przełącz na zaawansowaną (ekspert)
http://hlmaps.noskill.pl/datas/pub/bsp/bsp2.jpg
Objaśnienie poszczegulnych cyferek:
1 - kompilator struktury, obiektów i tekstur mapy (musi być włączony)
2 - kompilator .bsp (musi być włączony)
3 - kompilator odpowiedzialny za optymalizację mapy (nie musi być włączony jeśli mapę chcesz tylko sprawdzić w grze)
4 - kompilator odpowiedzialny za światło (jak nie będzie włączony to nie będzie cieni na mapie i efektów światła)
5 - ptaszek w tym miejscu sprawi, że gotowa mapka będzie kopiowana do katalogu "map" w grze
6 - a ten przycisk uruchamia proces kompilacji
Proces kompilacji w zależości od posiadanego sprzętu i złożoności mapy może trwać nawet kilka godzin, więc czasem nie musimy właczać wszystkich kompilatorów, zwłaszcza jak chcemy tylko sprawdzić budowę mapy np. wielkość pomieszczenia, schody itp. W takim wypadku wystarczy włączyć tylko 2 pierwsze.
Podczas kompilacji pojawi się okienko raportujące proces kompilacji. Jeżeli pojawi się jakiś błąd to napewno będzie w nim informacja o tym błędzie. To dzieki temu raportowi (plik .log) wiesz co się dzieje i gdzie wystąpił problem. Problem nie jest trudno znalezc, wystarczy poszukac napisu Error lub Warning

JeSli będziesz miał jakieś kłopoty pisz w odpowiednim dziale


Jak pomogłem to dodaj punkta
http://img261.imageshack.us/img261/8286/sygnagokussj4am1.png

You know to count it count on it


DB IS THE BEST

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.teamxfighters.pun.pl www.devilmaycry.pun.pl www.gwpbf.pun.pl www.rt1.pun.pl www.bleachx.pun.pl